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# Conception et architecture
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## Introduction
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Phase de conception : processus créatif de décision des roles, relation et interfaçage entre les composants d'un système.
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### Modélisation
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- Support de conception.
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- Formalisation de la solution.
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Réduit la complexité du système :
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- met en évidence les détails superflu, pour les éliminer.
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- met en évidence les caractéristiques importantes à prioriser.
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Création d'un modèle :
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- abstrait, non implémenté et dense en concepts
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- concu en vue de décrire le système pour son implémentation et ses possible évolutions
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Le modèle sert :
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- de document d'échange entre clients et développeurs
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- d'outil de conception
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- de référence, pour le développement, l'extension et la maintenance
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### Documentation
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Une possibilité : des textes de spécification :
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- en langage naturel
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- ambigu
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Document de spécification :
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- en langage spécifique au domaine
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- supposé exaustif
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Langages à différents niveaux de formalisastions.
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- langages formels : s'appuient sur les mathématiques, permet des prouver des propriétés des spécifications.
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- langages semi-formels : s'appuient sur les caractéristiques techniques de l'implémentation, suppose une expertise chez le lecteur car il en est le vérificateur.
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Langages formels :
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- précis, analysable.
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- maitrise difficile et usage laborieux.
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- principalement restreint aux logiciels critiques.
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Langages semi-formels :
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- suffisant.
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- simple à lire et rédiger, peut être graphique.
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- décrit le système à plusieurs niveau d'abstractions.
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## UML, Introduction générale
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Langage
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- Syntaxe et règles d'écriture
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- Représentations graphiques normalisées
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Modélisation
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- abstraction du fonctionnement de la structure d'un système
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- spécification et description
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Unifié
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- fusion de plusieurs notations antérieures
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- standard défini par l'OMG (Object Management Group)
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Historique
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- 1.0.0 en 1997
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- 2.5.1 en 2017
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en 1990
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- apparition de la programmation structurée objet, nécessité d'une méthodologie de conception adaptée.
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- apparition de nombreuses méthodes
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en 1994
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- consensus sur trois méthodes
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- OMT Object Modeling Technique : représentation graphique
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- BOOSH
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- OSEE
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### Usage
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UML est très large en cas d'usage, et d'autres professions s'en servent également.
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En programmation, plusieurs modes :
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- Mode esquisse
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- Diagrammes tracés à la main, de manière incomplète.
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- Support de communications abstraites pour concevoir des parties technniques et critiques.
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- Mode plan
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- diagrammes formels détaillés.
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- annotations en langue naturelle.
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- Peut être utilisé pour générer des squelettes de codes.
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- Mode programmation
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- spécification complète et formelle du système.
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- Est utilisé pour générer un code fini et directement utilisable.
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## Vue fonctionnelle du système
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### Vues :
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- Cas d'utilisation
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- Description du modèle vu par les utilisateurs du système.
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- Besoins attendus par chaque acteur.
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- Logique
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- Définition du système vu de l'intérieur
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- décrit à haut niveau comment satisfaire les besoins des acteurs
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- Implantation
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- Dépendance entre les modules
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- Processus
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- Vue temporelle
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- illustre le comportement dynamique du système
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- Déploiement
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- Distribution des instances du système
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14 types de diagrammes, organisés en hiérarchie
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- Diagrammes structurels : Classes, Objets ...
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- Diagrammes comportementaux : Cas d'usage, états ...
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- Diagrammes d'interactions : Séquence, communications ...
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### Spécification :
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- Diagrammes de cas d'utilisation
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- Illustre les besoins des utilisateurs.
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- Diagrammes de séquence
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- Scénarios d'intéractions entre le logiciel et l'extérieur.
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- Pas de détails sur les différents composants du systèmes.
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- Diagrammes d'activité
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- Enchainement d'actions représentatn un comportement du logiciel.
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### Conceptions :
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- Diagrammes de classes : structure interne du logiciel
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- Diagrammes d'objet : état interne du logiciel à un instant de l'execution
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- Diagrammes de séquences : intéractions entre les objets lors d'une procédure
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Briques de bases
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- Les éléments :
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- Les abstractions essentielles au modèle.
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- Les relations :
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- Les relations expriment les liens existatnts entre les différents éléments.
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- Les diagrammes :
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- Représentations visuelles des éléments du systèmes.
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- Donnent une vue partielle du système, l'ensemble de ses diagrammes doit donner une vue globale.
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## Diagramme de cas d'usage
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Pourquoi ?
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- permet au client de spécifer ses besoins :
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- Parvenir un accord / contrat entre clients et développeurs.
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- Point d''entrée pour les étapes suivantes de conception et développement.
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Décrit un usage
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- USage que les acteurs font du système
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- Acteur : Entité extérieure qui interagit avec le système
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- Une même personne peut jouer le roles de différents acteurs.
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- un acteur peut être une personne ou bien un autre système.
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- Généralement composés de plusieurs scénarios
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- Scénario de base (cas nominal).
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- Et ses variantes (cas particuliers).
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Comment découvrir les cas d'usages ?
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- délimiter le périmètre du système
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- identifier les acteurs interagissant avec le système
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- ceux qui utilisent le système
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- ceux qui fournissent un service au fonctionnement du système
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- identifier les acteurs principaux
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- qui utilisera ce système, et pourquoi ?
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- définir les cas d'utilisation correpsondant à ces buts
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Éléments
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- Des acteurs :
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- un rôle dans le système
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- pas forcément une personne physique
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- potentiellement un autre logiciel
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- une même personne ou système peut représenter plusieurs acteurs
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- principal ou secondaire
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- principal : provoque spontanément des échanges
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- secondaire : solicité par le système pour remplir son rôle
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- Des cas d'utilisations :
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- Une procédure qu'un acteur peut déclancher avec le système pour répondre à un besoin.
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- Les acteurs impliqués das un cas d'utilisation lui sont liés par une association.
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- Unacteur peut utiliser plusieurs fois le même cas d'utilisation.
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- Peut être en relation avec d'autres cas d'utilisation :
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- Inclusion : A --- includes -> B, 'le cas A inclut le cas B', faire B est une partie de faire A
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- Extension : A <-- extends --- B, 'le cas A étends du cas B', faire A peut impliquer de faire B
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- Généralisation : A <|------------- B, 'le cas A est une généralisation du cas B', faire B est une manière de faire A
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- Les relations indiquent que l'évolution de certains cas d'usages sont susceptible d'avoir un impact sur d'autres.
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- Une relation entre deux acteur ne peut être qu'une généralisation.
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Description textuelle
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- formalisation contractuelle
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- composée de
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- le nom du cas
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- acteurs concernés
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- séquence d'actions
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- pré conditions
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- actions
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- post-conditions
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- contraintes liées à l'interface homme-machine
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- assignation du document (version + date + responsable)
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> note :
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> En UML, le sens des flèches indique la dépendance d'interface, et non la relation d'inclusion.
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>
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> c'est à dire : si une flèche va de A vers B
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> - A dépends de B
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> - une évolution de l'interface de B peut nécessiter une évolution de A.
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exemple : extraction d'un cas d'usage depuis une documentation technique.
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```
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The 12 bit [Analog to digital converter (ADC)] is a successive approximation analog-to-digital converter.
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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^\_ système étudié
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It has up to 18 multiplexed channels allowing it measure signals from [16 external] and [two internal] sources.
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acteurs externes concerné par l'usage _/^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
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[A/D conversion of the various channels] can be performed in single, continuous, scan or discontinuous mode.
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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^\_ description d'un usage/service
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The result of the ADC is stored in a left-aligned or right-aligned 16 bit data register.
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The analog watchdog feature allows the application to detect if the input voltage goes outside the use-defined high or low thresholds.
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```
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le système : **Analog to digital converter (ADC)**
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acteurs : user/application, sources
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acteurs (alt) : user/application, sources (genéral), **16 external** sources, **two internal** sources
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cas d'usages : **A/D conversion of the various channels**
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